Si no lo ves bien, haz click aquí
Querido amigo, si has entrado en mi pagina
es que te gusta la Magia, y si te gusta la Magia,
todos los meses, en este apartado tendrás un juego
sencillo que tendrás que practicar y
darle una presentación.
Te aconsejo muy encarecidamente que en principio
solo leas el EFECTO y lo medites antes de leer
la EXPLICACIÓN.Lo que verá el público una vez realizado
el juego de una forma ortodoxa, es como viene
explicado en el efecto.
Si por el contrario lees la explicación a continuación
del efecto, lógicamente el factor sorpresa no existirá,
y creerás erróneamente que será fácil coger el secreto.
Infinidad de aficionados pasan por alto grandes juegos
por este error. Otro consejo es, que los juegos hay que
hacerlos delante del público cuando ya se saben de memoria...
(Juego poco practicado es secreto divulgado)
En principio lo practicas tu solito hasta que lo sepas y no
tengas dudas, luego, sigues practicando con los familiares,
que son los que te van a decir lo mal que lo haces, pero
por esto lo vas a ir haciendo mejor.
Después con los amigos, y cuando estos te aplaudan
¡A TRIUNFAR!
Solo te quedará ampliar el repertorio con
Pablo Segóbriga.
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AÑO 2004
JUEGO DEL MES DE AGOSTO
VUELVEN LA TRES SOTAS
EFECTO
Toma una baraja y haces dos montones de tres cada
cartas cada uno, echando estas de una en una.
Vuelve el primer montón y demuestra que tiene tres sotas.
Recoge las cartas y repite los mismos movimientos.
Mágicamente en el primer montón vuelven a aparecer
las tres sotas. Puedes repetirlo alguna vez más y
el resultado será el mismo, cada vez más intrigante.
EXPLICACIÓN:
En la parte superior
del mazo deben figurar tres sotas, a continuación una
carta indiferente y después la cuarta sota. Las cartas se
dan una a una poniéndolas en dos montones de tres cada uno;
pero cuando se da la sexta carta, deberá deslizarse por
debajo del segundo grupo sirviéndose de ella como pala
para levantarlo y llevarlo sobre el mazo. Aquí es donde
radica todo el secreto, mi querido aprendiz. Acto seguido
se muestra el primer grupo para que vean las tres sotas,
que son reintegradas al paquete. Las cartas quedan
preparadas para repetir el efecto. Si los contertulios
no te aplauden será por una de estas dos razones:
Por "quedarse anonadados debido al mazazo psicológico
recibido" o por que lo has hecho de cacafoña
por falta de práctica. Si es por la segunda razón,
ya sabes, ¡A practicar!
Y dijo Santo Tomás: Para el mes que viene
más.
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JUEGO DEL MES DE JULIO/ 04
ENCONTRAR UNA CARTA
EFECTO:
Se divide un paquete de cartas en dos montones para que un
espectador los mezcle por separado.
A continuación le pides que tome una carta de cualquier
montón, que la mire y la pierda en el otro.
Para que quede perdida lo mejor es que mezcle
el montón con la carta.
En estas condiciones es imposible que tu puedas saber
que carta es la elegida, a no ser que tengas poderes o
en la carta hallan quedado las huellas del espectador.
Sea lo que fuese, te concentras según vas pasando las
cartas y sacas una de ellas.
Sin que el espectador la vea le preguntas por el nombre.
Una vez dicho y oído por todos los espectadores,
lenta muy lentamente vas volviendo la carta mientras
murmuras - ¡Dios mío miedo me doy!
¡ES LA CARTA ELEGIDA!
EXPLICACIÓN:
Muy sencilla, en uno de los montones se hallan solamente
las cartas nones: Ases, treses, cincos, sietes, etc.
Y en la otra mitad se encuentran las cartas pares.
No te alarmes, que esto para el público pasa totalmente
desapercibido. ¿Qué fácil verdad? Cuando se conoce el truco.
.Y dijo Santo Tomás: Para el mes que viene más.
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JUEGO DEL MES DE SEPTIEMBRE/ 04
MONEDA Y CARTA
Este es un pequeño gran juego y que lo único que
precisa es un poquito de ensayo. Para realizarlo
debes de ponerte una carta de baraja sobre la ye-
ma de tu dedo índice de la mano izquierda, enci-
ma colocas una moneda de dos euros. Ahora con
el dedo índice o medio de la otra mano le das
un papirotazo fuerte al canto de la carta desde la
posición de tu cuerpo hacia fuera en linea recta.
Si lo haces bien la carta saldrá disparada hacia de-
lante viendo con alegria como la maneda queda
en equilibrio sobre tu dedo. Es un efecto sorpren-
dente que realizarás una vez que hayas aprendido
a dar el papirotazo.
Y nada mas joven aprendiz, ya sabes lo que dijo
Santo TOMAS...
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JUEGO DEL MES DE OCTUBRE/ 04
TRES EN FILA
Coloca tres monedas en fila, una de dos euros
entre medias de dos de uno. Pidele a cualquiera
que mueva una de las de euro, de tal
manera que venga a quedar entre la otra de euro
y la de dos,pero sin tocar la de uno ni mover
la de dos. ¿A que parece imposible? ¡Y lo es!
¡Que no , que no! No hay nada más sencillo:
Pon tu dedo índice encima de la moneda de dos y
con la otra mano lanza fuertemente una de euro
sobre ella,el golpe hará que la segunda moneda
de euro se separe dejando la de dos sin moverse
de su sitio, pudiendo colocar la primera moneda
entre las dos.
¡¡¡Que facil una vez que se sabe!!!
Como tambien sabes lo que dijo Santo tomás...
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JUEGO DEL MES DE NOVIEMBRE/ 04
PALILLO ROTO Y RECOMPUESTO
(Mi primer juego)
Otro pequeño gran juego, que hacia desde muy
pequeñito como ya cuento en mi hoja de servi-
cios: Un palillo o una cerilla de madera, se colo-
ca en el centro de un pañuelo. Se dobla este
para que el propio espectador rompa el palillo
a traves de la tela; cuando el lienzo se desplie-
ga surge el palillo sin haber sufrido el mínimo
daño. Para lograr realizar este juego tienes que
conseguir un pañuelo con dobladillo, colocando
en este dobladillo y junto a unos de sus vértices
el palillo. Este es el que debe romper el espec-
tador. (Al doblar el pañuelo no tendras ningún
problema en ofrecerlo.) Si llevas un palillo mas
en el dobladillo, lógicamente podrás repetirlo.
...............Para el mes que viene más.
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JUEGO DEL MES DE DICIEMBRE/ 04
LA MONEDA MARCADA
Se marca una moneda por medio de un lápiz, y se echa en una
bolsa junto con seis,u ocho monedas más, y si es posible del mismo
valor. El mago después de concentrarse introduce la mano en la bolsa
e inmedia tamente ¡SACA LA MONEDA MARCADA!, ¡¡INCLUSO ESTANDO
DE ESPALDAS!!.
¡¡¡NO ES POSIBLE!!!
¡¡¡SI!! ¡Si és posible! ¿Quieres que te lo cuente?. Venga, vale ¡TE LO
CUENTO!. Pero no se lo digas a nadie. ¿Eh?
Escucha:
Una vez marcada la moneda por el espectador, y mostrada al resto, la
llevas a la frente, como para concentrarte. La moneda, entre la frente y tus
dedos permanece unos instantes, los suficientes para que esta se caliente.
Las restantes estarán frias y, por tanto, será sencillísimo encontrar la
moneda, que se distinguirá del resto.
NOTA: Si no tienes bolsa, puedes improvisarla con un pañuelo sujeto por sus
cuatro puntas. Y si no tienes pañuelo... pués no lo hagas.
Pero cuanto vais a aprender. ¡¡Dios mio!!
Como en este mes, por ser Diciembre hay un extra, dice Santo
Tomás... que sigue más.
SEIS Y ONCE
Más que un juego, es una curiosidad.
Colóquense seis cerillas de modo que formen el número 11
con caracteres romanos, XI.
Se afirmará que, en Roma, se cree que la mitad de once
son seis.
Para demostrarlo, se quitan las cerillas de la parte de abajo.
La cifra X está formada por cuatro cerillas, y el 1, lo forman dos.
Quitando las de abajo, quedarán VI, o sea el número romano
que significa 6.
.......................Para el mes que viene más.
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Año 2005
JUEGO DEL MES DE ENERO
LO TRES MONTONES (W.Ciuró.)
Entrega una caja de fósforos a un amigo, y tú vuelvete de
espaldas.
Mándale hacer sobre la mesa tres montones iguales, de fós-
foros. Pueden constar de un número cualquiera con tal que sea
superior a 3.
Ahora el amigo debe nombrar libremente un número entre
1 y 12.
A pesar de que ignoras el número de fósforos de los monto-
nes, con tus mágicas instrucciones conseguirás que en el montón
del centro quede un número de fósforos, igual al número libre-
mente nombrado por el amiguete.
¿A que no te lo creés?... Si que te lo creés, por que vas a leer
EL SECRETO
Las instrucciones que debes darle son las siguientes:
1º que retire tres fósforos de cada montón lateral, y los añada
al montón del centro.
2º Que cuente los fósforos de un montón lateral (cualquiera de
los dos), y que retire del montón del centro aquel número de fós-
foros, y los junte a un montón lateral cualquiera.
Este modo de proceder dejará invariablemente nueve fósforos
en el montón central. Es un "principio".
Verificadas, pués, las operaciones que constituyen el "principio",
te será facil mandar añadir o quitar fósforos del montón del montol
central para llegar exactamente al número dado por el amigo.
PRUEBA Y VERÁS. ¡ANDA PRUEBA.!
... Y otra vez Santo Tomás... Para Febrerillo, más.
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JUEGO DEL MES DE FEBRERO/ 05
EL ANILLO MISTERIOSO
Con este gran juego, me engañaron de pequeño. Te lo cuento
como si fuese yo el ejecutante: Tengo el anillo de un espectador
en la punta de los dedos pulgar, índice y medio de la mano derecha,
me cubren esa mano con un pañuelo. A continuación invito a varias
personas que comprueben, tocando el anillo por debajo del pañuelo,
que continua entre mis dedos. Una vez comprobado por la última
persona, tiro lentamente de una punta del pañuelo, hasta descubrir
mis dedos y mostrar milagrosamente que el anillo ha desaparecido
sin dejar el más mínimo rastro.
-¡¡NO ES POSIBLE!!- Gritarán algunos.
-¡¡NO PUEDE SER!!- Murmurarán otros.
-¡¡NOTO COMO UN MAREO...!!- Dirán los más afectados...
...Coloco nuevamente el pañuelo sobre mi mano, e invito a los
mismos espectadores, a que comprueben por el tacto, que los dedos
continuan sin el anillo. Cuando todos están cerciorados, retiro de nuevo
el pañuelo para que puedan ver... ¡¡¡EL ANILLO.!!! "con mas brillo que
nunca."
-¡¡DIOS MIO!!. ¿Como es posible? ¡No me lo creo.! -
Para que te lo creas, te lo EXPLICO. Y no me vengas con moron-
dangas, de que...¡CLARO, ASÍ SÍ... NOS HA "FASTIDIAO"...
¡LOS MILAGROS NO EXISTEN!
Este juego que parece imposible lo seria, si no tuviese un com-
pinche. Este és, el último espectador que hace las comprobaciones.
En la primera se lleva el anillo. En la segunda lo pone .
¿ ¡AGUDO, VERDAD! ?
Pués venga, ponte de acuerdo con la abuela, y engaña a tu padre.
¡ EL MES QUE VIENE MAS. DIJO SANTO TOMAS.!
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JUEGO DEL MES DE MARZO/ 05
IMPOSIBLE
Dile a un amiguete, o amigueta, que se ponga de pie con la espalda
pegada a la pared y le pones un billete de cinco o doscientos euros a sus
piés. Le dices que el billete será suyo si es capaz de recogerlo sin doblar
las rodillas ni mover los pies.
Puedes estar tranquilo por que el billete continuará en tu poder, ya
que es imposible de realizar la prueba a menos de perder el equilibrio y,
entonces, será incapaz de volver a su posición anterior. Por lo tanto
puedes ofrecer hasta quinientos euros, en la seguridad de no perderlos.
¡¡¡Invita a que lo haga tu padre, veras que risa!!!
Recuerda a Santo Tomas...
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JUEGO DEL MES DE ABRIL/ 05
LA CERILLA QUE PERMANECE DE PIE
Hacer que una cerilla se mantenga de pié en la superficie de una tabla,
parece ser una azaña poco menos que imposible. Cuando lo expongas
veras que por mucho que lo intenten es así, totalmente imposible. Sola-
mente podrá conseguirlo aquel que sepa que hay que mojarse o humede-
cerse los dedos pulgar e índice de la mano izquierda con saliva sin que lo
vea nadie y tome la cerilla por la parte inferior para que esta parte quede
también humedecida, asi la pasará a la mano derecha para dejarla de pié
sobre la madera con una simple presión.
¿HAY QUIEN DE MAS POR MENOS?
¿¡Que es una parida!?
¿¡¡pero como puedes pensar eso sin haber visto los
resultados!!?...
...Para el mes de mayo mas.
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JUEGO DEL MES DE MAYO/05
PARES O NONES
Tu amiguete toma un pequeño mazo de cartas, y tu haces lo propio
con otro.
-"Cuenta tus cartas", le dices. -"Si tu total es non, mis cartas lo harán
ser par; si por el contrario, fuese par, mis cartas lo harán ser non".
El amigo cuenta sus cartas, y tu las añades a las tuyas. El total que hacen
las del amigo se transforma inmediátamente conforme lo anunciaste: De par
en non, o de non en par.
Este juego no puede fallar ¡¡NUNCA EN LA VIDA!!, por que un número non
mas otro non, dará un par como resultado. Uno par mas otro non, dará un non.
¡Así que amiguete, puedes estar seguro de cambiar el total!.
El que ideó este juego estoy seguro que no le salió una hernia en el cerebro.
De todas formas las cosas hay que probarlas para saber si son buenas. Así que
mi futuro coléga, experimentaló y me lo cuentas.
...Tomás proximamente mas.
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JUEGO DEL MES DE JUNIO/ 05
MONEDA QUE DESAPARECE
Se introduce una moneda en una caja de cerillas vacia y se sacude la caja
para demostrar que allí se encuentra la moneda. Un pase MÁGICO... Y LA MO-
NEDA DE-SAPARECE.
Para llevar a cabo este juego tienes que preparar previamente la cajita,
abriendo en un extremo del cajoncillo una ranura lo suficientemente grande
para que permita el paso de la moneda. La abertura en cuestión no se
echará a ver. Cuando se sacude a uno y otro lado, la moneda hará ruido;
mas tan pronto como inclines la caja en direccióna ti, con la parte de la ra-
nura hacia adentro, la moneda se deslizará en tu mano. Con laotra puedes
sostener la cajita y dejarla a un lado, para ser abierta mas tarde.
¿QUE TE PARECE AMIGO?
Debes de molestarte un poquito en la preparación del cajoncillo, pero
merece la pena. ¡Palabra de honor!
¡¡¡A TRABAJAR!!!
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JUEGO DEL MES DE JULIO/ 05
LOS ASES EN EL BOLSILLO
Da la baraja a alguno de los presentes para que baraje a conciencia. De-
muestra que el bolsillo interior de tu chaqueta está vacío, y que el mis-
mo espectador quemezcló introduzca en el la baraja, comentando que
tienes un tacto mucho mas fino y sensible que el "capitan Garfio". (Bro-
ma) Y que por esa sensibilidad en tus dedos, vas a extraer de tu bol-
sillo, uno a uno, los cuatro ases. ¡¡¡ Y LO DEMUESTRAS!!!.
¡¡¡¿ COMO ES POSIBLE DIOS MIO ?!!!
¡ASÏ!:
Retira previamente los cuatro ases de la baraja, y póntelos en la
parte de arriba de la manga de tu chaqueta. Nadie tiene por que darse
cuenta de que faltan los ases, puesto que únicamente se mencionan
cuando ya está la baraja en el bolsillo. Cada vez que saques un as, lo
que haces es introducir la mano en la manga, que al estar cerca del bol-
sillo nadie podrá darse cuenta del cambio.
NO LO DESESTIMES POR SU SENCILLEZ. PRUEBALO Y VERAS COMO
FUNCIONA.
¿Que, nos vamos de vacaciones?
¡Nos encontramos en Agosto!
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JUEGO DEL MES DE AGOSTO/ 05
EL HUEVO DE COLÓN
A Cristobal Colón, se le ha acreditado la realización del primer juego conocido
con un huevo.
¿Como poner un huevo en equilibrio apoyándolo sobre su parte inferior.?
El lo hacía rompiéndolo un poco por el punto de apoyo. Una vez hecho el juego,
el secreto quedaba divulgado. Yo te voy e explicar tres procedimientos para lle-
varlo a cabo y sin explicarlo:
PROCEDIMIENTO 1º: Agita fuertemente un huevo a fin de que la yema se asien-
te en un lugar. Acto seguido, póngase con mucho cuidado sobre la mesa;como
su parte inferior es de mayor peso que la superior, será perfectamente posi-
ble equilibrar el huevo sobre aquella.
PROCEDIMIENTO 2º. ( Te lo cuento en Septiembre...)
!NO TENGAS PRISA!
Ya sabes lo de Santo Tomas... en Septiembre más.
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JUEGO DEL MES DE SEPTIEMBRE/ 05
EL HUEVO DE COLÓN (2)
PROCEDIMIENTO 2º: Antes de llevar a cabo el juego, debes de echar sal sobre el
mantel y se apoyará el huevo en el pequeño montículo, presionando ligeramente
sobre la sal, para que aquel pueda guardar el equilibrio.
PROCEDIMIENTO 3º: Pones un pequeño anillo encima de la mesa y por debajo del
mantel, anillo al cual se habrá previamente atado un hilo. El huevo se equilibrará
perfectamente asentándolo sobre el anillo. Cuando se quite el huevo, bastará con
dar un tirón sirviédose de la otra mano, para que el anillo desaparezca sin que lo
vea nadie.
Hemos terminado con el huevo de Colón. Quizá en un futuro, pu-
bliquemos algo del otro huevo. (La codorniz)
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JUEGO DEL MES DE OCTUBRE/ 05
CORCHOS ADHESIVOS
El mago toma dos corchos y los coloca juntos, tocándose los extremos. sos-
tiene únicamente el corcho de arriba, y el de abajo permanecerá unido al otro.
Sin embargo, cuantas personas lo intenten, serán incapaces de conseguir que
los corchos permanezcan adheridos.
¿Que como se hace?.
Eso te lo preguntarán a ti cuando te vean realizarlo. Para conseguirlo, sin
que te vean debes mojar con salivilla la parte inferior del primer corcho. De esta
manera al ponerse juntos y hacer una presión sobre ellos, quedarán adheridos.
¡¡QUE AGUDO DIOS MIO!!
No sabrás el resultado hasta que no lo hagas. Así que no hables antes de
probar.
PARA QUE PIENSES
Te entrego una botella llena de "vinillo Cariñena", tapada con su corcho
correspondiente y "cien Euros para ti", si eres capaz de sacar el vino de la botella,
sin quitar el corcho, ni hacerle ningún agujero y, como es lógico sin romper la
botella.
Yo, Pablo Segóbriga, puedo hacerlo si me das doscientos Euros. Y si me man-
das un correo, te lo cuento.
Recuerdas lo que dice Santo Tomás. Pués si te acuerdas... luego mas.
Y ahora después de un mes te doy la solución: el corcho entra justo por el cuello
y lo único que hay que hacer es empujarlo hasta que caiga dentro de la botella.
¡¡ ji ji ji !!
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JUEGO DEL MES DE NOVIEMBRE/ 05
LA LUZ PERDIDA
Ofrece a tu abuelo, o abuela una cerilla encendida, como para hacer un juego,
o por cualquier razón. Una vez que la ha cogido, tú te quedaras con la llama y el
pariente se quedará con el palo, sorprendido y “chasqueado”.
La cerilla deberá romperse previamente por el centro, sosteniendo juntas las
dos partes en el momento de encenderla. Se extiende la mano, y el abuelote to-
mará la parte rota, o sea el extremo inferior, mientras tú, te llevas la parte superior
encendida y carcajeándote.
¡QUE MALO SOY.!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
EL BEDUINO Y LOS CAMELLOS
Un beduino que iba a camello por Arabia, se encontró con tres hermanos que se
estaban peleando.
-¿Por qué discutís- les dijo.
Uno de los hermanos respondió:
-Por que tenemos un grave problema que no sabemos resolver.
-Contádmelo, por si puedo ayudaros- indicó el beduino.
-Al fallecer recientemente nuestro padre, nos dejó en herencia 17 camellos para
que nos los repartiéramos de la siguiente manera: la mitad para el mayor, un
tercio para el mediano y un noveno para el pequeño. Pero no nos ponemos de
acuerdo en el reparto.
¿Cuántos camellos le corresponden a cada hermano de acuerdo con el tes-
tamento paterno?
La solución, cuando me la pidas.
Encomiéndate a Santo Tomás...
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JUEGO DEL MES DE DICIEMBRE/ 05
CERILLAS CACHONDAS
Este pasatiempos es para chasquear a tus amiguetes, o a tu hermana, con la
que tanto discutes, ¿Por qué no?. Son unas cerillas que se apagan tan pronto
como se encienden.
Dios mío, como te vas a divertir si te molestas en comprar unos gramos de
SILICATO DE SODIO en alguna droguería de productos químicos (Acero Riesgo,
en la C/. Desengaño. –Creo- en Madrid.)
Las cerillas pueden prepararse de una forma muy sencilla. Con el silicato,
debes pintar exactamente debajo de la cabeza. Solo se precisa una línea fina.
La cerilla se encenderá al rasparse, pero se apagará tan pronto como la llama
encuentre la parte pintada con el producto. La cerilla que enciende tu “hermana”
es la preparada, mientras que tú enciendes la normal, o viceversa. Móntatelo
como tu quieras,
¡PERO DESTACA!.
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
HUB AND SPOKE
Una compañía aérea americana de paquetería comenzó uniendo las ciudades
de Nueva York y los Ángeles con un avión que realizaba dos trayectos: ida, con
los paquetes que mandaban de Nueva York a los Ángeles, y vuelta con los envíos
de los Ángeles a Nueva York.
Posteriormente, la compañía ofreció también servicio en Chicago. Cuando se
incorporó Dallas, los trayectos eran 12. Con Miami resultaron 20, y con Seattle,30.
Pasado cierto tiempo, la compañía volaba a 11 ciudades y necesitaba 110 trayectos
para transportar paquetes entre cualquier par de ciudades. Preocupados por el alar-
mante incremento de trayectos, los directivos de la compañía decidieron reunirse
para intentar reducirlos sin disminuir el servicio ofrecido.
¿Cómo lograron seguir uniendo las 11 ciudades, de forma que se pudiese
enviar un paquete desde una de esas dichas ciudades a otra cualquiera, mediante
únicamente 20 trayectos?
La solución, cuando me la pidas.
...el mes que viene mas.
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JUEGO DEL MES DE ENERO/ 06
LA MONEDA OBEDIENTE
Este jueguecito corresponde a la serie de... ¿A QUE NO LO HACES?. y consiste
en colocar un vaso boca abajo, apoyado en dos monedas de uno o dos euros, y
metiendo otra moneda de diez céntimos por debajo de aquel. Afirmas que tu como
Mago, harás salir la moneda de debajo del vaso, sin tocar este, ni la moneda. Invi-
tas a cualquier espectador a que lo intente. Ante la imposibilidad, tu se lo enseñas
rascando el el mantel por la parte mas cercana a la moneda con el fin de provocar
que esta resbale y salga del lugar donde estaba.
¡¡CURIOSO CURIOSO CURIOSO!!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
EL REO DE MUERTE
Un reo ha sido condenado a muerte. Al dirigirse hacia el patíbulo el dia de su
ejecución, se encuentra con dos puertas custodiadas cada una por un guardián.
El verdugo que le acompaña le ofrece la posibilidad de salvar su vida.
-Tienes que elegir una puerta- le dice al reo-. Una te llevará a la libertad,
pero la otra te conducirá hacia la muerte. Antes de decidirte puedes hacer la
pregunta que quieras a uno de los dos guardianes, pero debes de saber que
uno dice siempre la verdad y el otro miente siempre-.
El reo no sabe que guardián dice la verdad y cuál miente, ni en que puerta
se encuentra cada uno.
¿Que pregunta debe hacer el reo para saber con seguridad la puerta que
debe elegir para evitar la guillotina?
La solución, cuando me la pidas.
...el mes que viene mas.
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JUEGO DEL MES DE FEBRERO/ 06
DOS ALFILERES Y UNA MONEDA
Este es un jueguecito, muy habilidoso, que requiere bastante práctica. Se deja
una moneda sobre la mesa, y el mago, tomando dos alfileres, levanta con ellos la
moneda, haciendo presión solamente con las puntas en el borde de aquella. Luego,
sopla en la moneda y ésta gira entre ambos alfileres.
Para realizar este juego habrá de usarse una moneda con el canto estriado.
(Yo lo hago con las de un euro, que tiene las estrías por zonas). De no tener estas
estrías, sería totalmente imposible. Con la moneda apropiada, lo aprenderás fácilmente.
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
LOS DÍSCIPULOS DE EINSTEIN
Dos antiguos discípulos de Einstein, se encuentran después de varios años sin verse.
Uno de ellos se ha casado y tiene tres hijos.
-¿Cuántos año tienen tus hijos?- pregunta el soltero.
-Te diré que el producto de las edades de mis hijos es igual a 36 –contesta el casado.
-¿Y la suma?
-El número de ese portal.
-Con todo, me falta un dato.
-El que tiene más años toca el piano.
-Entonces ya sé que edades tienen tus hijos.
¿QUE EDADES TIENEN LOS HIJOS DEL DISCÍPULO CASADO DE EINSTEIN?
La solución, cuando me la pidas.
...El mes que viene, seguro, que más.
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JUEGO DEL MES DE MARZO/ 06
LAS MONEDAS DESDE EL CODO
Echese hacia atras el antebrazo hasta que la mano toque el cuello por la parte de
la nuca y el codo quede, de esta manera, a nivel. Con la otra mano se colocan unas
cuantas monedas sobre ese codo.
Enseguida muévase la mano, echándola velozmente hacia abajo para que en el
aire recoja las monedas.
Esto que parece muy dificil, es sumamente sencillo. Al principio debes ensayar
con una sola moneda, para despues ir aumentando el número.
¡¡A PRACTICAR PEQUEÑA CRIATURA!!
Cuando lo hagas, me lo demuestras.
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
UNA SECUENCIA MUY PECULIAR
Estoy realizando un test psicotécnico de capacitación.
¿Puede alguien ayudarmen a encontrar que letra es la siguiente en la
secuencia U D T C C S S O N_ ?
¡¡ANDA CHUPATE ESA MANDARINA!!
Si me dices que letra es, te enseño un truco cuando me visites en la sala
de HOUDINI.
EL MES QUE VIENE MAS; SEGUN SANTO TOMAS.
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JUEGO DEL MES DE ABRIL/ 06
LA MONEDA DE LA LLAMA
Este jueguecillo causa un gratificante efecto.
Te acercas a una vela encendida y de su llama sacas una moneda.
Para lograr esto, tienes que practicarle a la vela un corte o incisión
vertical en uno de los costados y en esa incisión introducir una moneda
pequeña.
Una vez que la vela esta encendida y la moneda fuera de la vista
del público por hallarse en el lado contrario, o sea, detras de la luz, la
gente no lo advertirá.
Un movimiento rápido con la llama te dará la facultad para hacer
aparecer la moneda, ¡hecha ascua! cuando menos se espera.
¡Que no, que no! ¿Como va aparecer la moneda al rojo?
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
El rey fernando el Católico murió 38 años mas tarde de que naciera su
yerno Felipe el Hermoso.
Si la suma de sus edades al morir era de 92 años y Felipe el Hermoso
murió el año 1506, ¿en que año nació Fernando el Cátolico?
Piensa, piensa...
Ayudame santo Tomas, por que el mes que viene mas.
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JUEGO DEL MES DE MAYO/ 06
EL PAPEL Y LA MONEDA
El Mago muestra al público una moneda de dos euros y un pequeño trozo de
papel sobre ella. En ese momento afirma que va a dejar caer ambas cosas, pero
que el papel caerá con tanta velocidad como la moneda.
La mayoría del público supone que esto es imposible; pero puede hacerse con
la mayor facilidad y simpleza. póngase el papel encima de la moneda y hágase
que esta caiga plana. El papel caerá junto con la moneda.
El papel sin embargo, deberá ser mas pequeño que la moneda.
¡¡AHÍ QUEDA ESO!!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
LA PAGA SEMANAL
Dos padres dieron a sus hijos la paga semanal. Uno de ellos entregó a su hijo
90 €. El otro dió a su hijo 60. Resultó sin embargo, que ambos hijos juntos aumen-
taron su capital solamente en 90€.
¡Como se explica esto?
Con santo Tomas, por que el mes que viene mas.
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JUEGO DEL MES DE JUNIO/ 06
ADIVINANDO LA MONEDA
Este es un juego, que por lo antiguo es conveniente recordarlo. Se deja una moneda
sobre la mesa, con la cara mostrando su valor hacia arriba. El mago invita a que
pongan un papel blanco sobre la moneda con el fín de no poder verla.
El Ilusionista asegura que no levantará el papel de encima de la moneda, pero que
sabrá cual es su valor.
PROCEDIMIENTO: Tomas un lapiz, y frotas con él la parte de papel que está sobre la
moneda. Esto hace que la cara de la moneda con su valor quede impreso en el papel,
quedando claramente a la vista.
¡AGUDO ¿EEEHHH?!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
CAZADORES DE CONEJOS
Por término medio, cinco cazadores tardan cinco minutos en cazar cinco conejos.
¿Cuanto tiempo necesitan 25 cazadores para cazar 25 conejos?
Y de nuevo mi querido santo Tomás...
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JUEGO DEL MES DE JULIO/ 06
LA MONEDA EN LA MUÑECA
El mago tiene la mano vuelta, con la palma hacia arriba, y la moneda colocada sobre la muñeca.
Asegura que puede conseguir que la moneda se dé la vuelta sin tocarla siquiera.
Esto se consigue, simplemente, chasqueando los dedos, si se emplea la moneda más pequeña
(la de cinco céntimos) dará un salto completo en el momento de chasquear los dedos. Con un poco
de práctica, la cosa será muy fácil...
...Santo Tomás te ayuda.
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
EN FORMACION MILITAR
Un teniente del Ejército de tierra ordenó al sargento Bermúdez distribuir 17 soldados en cuatro filas,
de forma que en cada fila hubiera cinco personas.
¿Pudo Bermúdez cumplir la orden o, por el contrario, fue arrestado?
¡¡¡FELIZ VERANO!!!
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JUEGO DEL MES DE AGOSTO/ 06
CORCHOS DERECHOS
El objeto de este juego es hacer que varios corchos floten derechos en una vasija
de agua. Los corchos naturalmente flotan de costado, y parece imposible hacerlos flotar
verticalmente.
Sin embargo, el mago puede conseguirlo con enorme facilidad.
Lo consigue colocando varios corchos juntos en la vasija, todos verticales, en un
grupo circular. Los costados de los corchos se mojarán, permanecerán juntos, flotando
verticales...
¿Qué NOOO? ¡INTENTALÓ!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
TROFEOS DE CAZA
Jerónimo alardeaba ante un grupo de cazadores de poseer más de cien trofeos
de caza. Uno de los presentes le replicó que, en realidad, tenía menos que esa cifra.
Una tercera persona afirmó que, como mínimo, tenia un trofeo. Y un cuarto dijo que
el número de trofeos ganados por Jerónimo eran cien.
Si solo una de estas afirmaciones es cierta, ¿cuantos trofeos tiene Jerónimo?
___...Santo Tomás... en Septiembre
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JUEGO DEL MES DE SEPTIEMBRE/ 06
LOS RAYOS X
Extraes la baraja de cartas de su estuche y se la entregas a un espectador para que elija
la carta que quiera, que la vea y la introduzca boca abajo en el estuche que sostienes en
tu mano. Se cierra este para que la carta quede oculta.
A continuación, llevas la caja a la frente y tras fuerte concentración indicas cual es
la carta que se halla dentro.
¡¡AHÍ ESTAAAAAAAAA!!
PROCEDIMIENTO: Se hace un pequeño agujero en el ángulo inferior derecho y posterior
del estuche. Este se mantiene boca debajo de modo que el dedo pulgar tape el agujero citado.
Al alzar la caja para llevarla a la frente, el mago retira momentáneamente el pulgar y
echa una ojeada rápida, con lo cual ve el índice de la carta que se halla en el interior del estuche.
¡EL MAGO NO ES LO QUE HACE, SI NO COMO LO HACE!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada
DAMAS Y CABALLEROS
En la edad media se encontraron tres caballeros, cada uno acompañado por su dama, en la
orilla de un río profundo. Tenían que cruzarlo, pero solo disponían de una barca con capacidad
para dos personas. Uno de los caballeros se ofreció a pasar a todos haciendo las travesías necesarias,
pero, a causa de los celos, su dama se negó a que cruzara el río con las otras damas, las cuales
reaccionaron de la misma manera.
¿Como podrían pasar el río las seis personas, utilizando solo la barca, de manera que ninguna
dama quede en ningún momento en compañía de otro caballero sin estar el suyo presente?
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JUEGO DEL MES DE OCTUBRE/ 06
LA CARTA FORZADA
Te voy a enseñar un procedimiento sencillo para que puedas adivinar una carta.
Se entrega la baraja a una persona y se le dice que cuente cierto número de cartas de una en una.
Lo hará así, y entonces se le indica que las vuelva a meter en el mazo. Por ejemplo: serán doce las
cartas que cuente.
Se ruega a otra persona que compruebe la cuenta. Lo hará conforme a la indicación, y cuando
llegue a doce se le dice que mire la carta y la recuerde.
Cuando la primera persona contó las cartas, invirtió su orden. De modo que cuando las contó la
segunda, vino a terminar precisamente en la carta que originalmente era la que estaba arriba.
De este modo, todo lo que el mago tuvo que hacer fue comenzar por la carta deseada, que es la
que estaba encima de todas, sabiendo de antemano que esa sería la escogida.
El Mago puede sostener el mazo algo más alto que su cabeza y nombrar así la carta de que se
trata, en forma por demás misteriosa, dando por terminado el juego. O también puede llevar a cabo
el juego del siguiente mes: UNA SORPRESA.
¡VAMOS CHIQUITÍN… O CHIQUITINA!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada
PESAD TODA LA FRUTA
Un tendero se entretiene con una balanza esperando la llegada de clientes. Después de varias pesadas,
se da cuenta de que tres manzanas y una sandía pesan lo mismo que una docena de naranjas y que una
sandía pesa tanto como una manzana y ocho naranjas.
¿Cuántas naranjas se necesitan para llegar al peso de una sandía?
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JUEGO DEL MES DE NOVIEMBRE/ 06
UNA SORPRESA
El Mago toma dos cartas de la baraja y se introduce una cualquiera en alguno de los bolsillos del
pantalón. Un espectador selecciona una carta. Supongamos, por ejemplo, el siete de bastos. Sin mirar
siquiera la carta, el mago se apresura a extraerse cartas del bolsillo. Una será un siete y la otra será un
basto.
PROCEDIMIENTO: Cuando se baraja y corta el mazo, habrá de verse cual es la carta de la parte
de encima. ómense dos cartas que correspondan con ella, tales como una sota y un oro para la sota de
ese mismo palo, o las que sean, según la carta de que se trate.
Acto seguido, se forzará a la persona a escoger la carta que al Mago convenga, según el método
conocido y descrito el mes anterior. De esta manera, el juego será de lo más sencillo que pueda imaginarse.
… ¡PERO CUANTO VAS A APRENDER!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada
EL TABLERO DE AJEDREZ
Un zar ruso quería mostrar su agradecimiento al matemático de palacio que le había enseñado a jugar
al ajedrez y, lo que era mejor, a ganar a todos sus adversarios.
-Pídeme lo que quieras-le dijo el zar. El matemático respondió: -Quiero todos los granos de trigo que
resultan de poner, en cada una de las casillas de un tablero de ajedrez, el doble de granos que en la anterior.
Es decir, un grano en la primera, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, y así sucesivamente
hasta completar las 64 casillas.
¿Cuántos grano de trigo tuvo que dar el zar l matemático?
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JUEGO DEL MES DE DICIEMBRE/ 06
MONEDA QUE DESAPARECE EN LA CAJA
Se introduce una moneda en una caja de cerillas, se cierra el cajoncillo que antes contuvo las cerillas,
y se sacude la caja para demostrar que allí se encuentra la moneda; pero al abrir la caja, la moneda ha
desaparecido.
PROCEDIMIENTO: Esta cajita ha sido previamente preparada abriendo en un extremo del cajoncillo una
ranura lo suficientemente grande para que permita el paso de la moneda. La abertura en cuestión no se
echará de ver. Cuando se sacude de uno a otro lado, la moneda hará ruido; más tan pronto como inclines
la caja en dirección a ti, con la parte de la ranura hacia dentro, la moneda se deslizará en tu mano. Con la
otra puedes sostener la cajita y dejarla a un lado, para ser abierta más tarde.
¡VENGA, A PREPARARSE LA CAJITA!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada
VENTA DE LIBROS A DOMICILIO
Un vendedor de libros a domicilio inició la jornada vendiendo al primer cliente la mitad de los libros que
tenia mas uno. Al segundo cliente le vendió la mitad de los libros que le quedaban y uno más. Al tercero
también le vendió la mitad de los libros que le quedaban y uno más. Y lo mismo hizo con el cuarto cliente.
En ese momento, en ese momento, el vendedor había vendido todos los libros que llevaba.
¡Con cuantos libros inició el vendedor la jornada?
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JUEGO DEL MES DE ENERO/ 07
MONEDAS QUE SE MULTIPLICAN
Se depositan en la mesa tres monedas ligeras (valen las de 20
céntimos). Se muestran ambas manos vacías. Con la derecha se
arrastran las monedas sobre la mesa para que vayan a caer dentro
de la izquierda. Cuando se abre esta, contiene cuatro monedas en
vez de las tres que todos esperaban.
PROCEDIMIENTO: La cuarta moneda es adherida al reborde de
la mesa mediante un poquito de jabón o cualquier pegamento repo-
sicionable. Mientras la mano izquierda está recibiendo las tres
monedas, los dedos maniobran y se adueñan de la que se encuentra
escondida para unirla a las demás.
¡QUE BONITO MARIA Y TU SIN VERLO!
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada
VELOCIDAD ABSOLUTA
Cuando el tren salía de la estación de Miraltrén de Arriba con dirección
a Miraltrén de Abajo, que está a 20 kilómetros, comencé a caminar desde
el último vagón hacia la máquina a una velocidad de dos kilómetros por hora.
Al cabo de diez minutos, llegué al comienzo del tren, di media vuelta y me dirigí
de nuevo al vagón de cola a la misma velocidad. Justo en el momento que
llegué otra vez al último vagón, el tren entraba en la estación de Miraltrén de abajo.
Si el viento sopló en contra durante todo el trayecto a una velocidad de diez
kilómetros por hora, ¿a que velocidad viajó el tren?
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JUEGO DEL MES DE FEBRERO/ 07
LA MONEDA EN LA FRENTE
Este es un jueguecito sumamente divertido. El Mago coloca una moneda contra
su frente y allí permanecerá, dando la impresión de estar magnetizada.
PROCEDIMIENTO: Todo queda reducido a colocar la moneda pegada a la
frente y hacerla resbalar hacia arriba un poco, empleando bastante presión.
La moneda se quedará allí por su propia voluntad.
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
NO TENGO CAMBIO
En Estados Unidos de América, las monedas en circulación son de 50, 25, 10, 5
y un centavo de dólar.
¿Cuál es la cantidad de dinero mayor que se puede disponer en monedas y, sin
embargo, no tener cambio de un dólar?
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JUEGO DEL MES DE MARZO/ 07
EL HUEVO FLOTANTE
Se deja caer un huevo en un cubo con agua, y misteriosamente flota entre dos
aguas, sin salir a la superficie ni irse al fondo.
Esto se debe al agua que hay en el cubo. El tal cubo estará semilleno de agua a
la que se habrá echado sal. Se le añade más agua, dejándola resbalar por uno de los
lados del cubo demodo que el fondo tendrá agua salada y la superficie agua dulce.
El huevo flotará, como ya se dijo, entre dos aguas.
¿HAY QUIEN DE MÁS POR TAN POCO?
UN PROBLEMA PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
LAS EDADES DE LALA Y LULÚ
Si hace cinco años Lala tenía cuatro vece más años que su hermana Lulú, y
dentro de cinco años tendrá el doble de la edad de Lulú, ¿Cuántos años tienen,
en la actualidad las dos hermanas?
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JUEGO DEL MES DE ABRIL/ 07
AGUA EN VINO
Un vaso de agua, al que se cubre con un pañuelo, puede ser transformado
en un vaso de “vino”. Para hacer esto, deberá comprarse algunos cristales de
permanganato de potasio y echarlos en el agua cuando se cubre el vaso con el
pañuelo. Inclinando el vaso ligeramente por debajo del pañuelo, se ayuda a la
disolución del permanganato, y, ante el asombro de los espectadores aparecerá
un excelente vaso de vino que, sin embargo, por ningún concepto deberás beberte.
PROBLEMAS PARA PENSAR UN POCO
EL ENIGMA DEL TOSTADOR
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
En 1920, se inventó el tostador eléctrico de pan. Se podían meter dos reba-
nadas a la vez, pero solo se tostaban por un lado. Alos 30 segundos se daba la
vuelta al pan y se tostaban los otros lados. En total se necesitaba un minuto para
tostar dos rebanadas por los dos lados.
¿En cuanto tiempo se tostaban tres rebanadas por los dos lados?
Adiós Santo Tomás… luego más...
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JUEGO DEL MES DE MAYO/ 07
Como se que te ha gustado el juego del mes pasado, (AGUA EN VINO) este mes te
lo enseño a la inversa:
VINO EN AGUA
La transformación instantánea de vino en agua, puede efectuarse simplemente
pasando el líquido de un vaso a otro. El “vino,” conforme ya sabemos, no es otra cosa
que permanganato potásico disuelto en agua. Pues bien, el otro vaso deberá contener
una pequeña cantidad de peróxido de hidrógeno, el cual, por ser incoloro, no es obser-
vado por nadie. Tan pronto como el “vino” cae en el vaso “vacío”, se transforma en “agua.”
¡¡TRAMPOSOS!!
PROBLEMAS PARA PENSAR UN POCO
(Por mi alumno y amigo Iván Tejada)
LA MEDIDA DE LITRO
El otro día, Bernardo entró en la bodega de su barrio para comprar un litro de vino
a granel. El bodeguero le dijo que no podía venderle esa cantidad por que se le había
roto la medida de litro. Le ofreció tres o cinco litros, pues tenía dos jarras de esas can-
tidades. Sin embargo Bernardo insistió en que solo quería un litro.
¿Pudo el bodeguero sacar del barril exactamente un litro con las jarras de tres y cinco
litros?
El mes que viene más… Santo Tomás...
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JUEGO DEL MES DE JUNIO/ 07
Este juego, quizá sea el único de los ya expuestos que no haya probado,
por lo tanto no se como funciona. Pruébalo tú, y cuando sepas los resultados me lo
cuentas.
CARTA ASCENDENTE
Para este juego, además de la baraja también se requiere un vaso corriente.
Se toma del mazo una carta cualquiera que se introducirá en el vaso. Se ruega a un
espectador que ordene levantarse a la carta. Esta, como es natural, no obedecerá la
orden. El mago extrae la carta del vaso, la frota contra la manga, vuelve a introducirla
en el vaso, y aquella se levanta inmediatamente en dirección a su mano extendida.
PROCEDIMIENTO: Debe usarse una carta nueva y un vaso de paredes cónicas.
Tómese un trozo de jabón seco y frótese con él todo el interior del vaso, haciendo dos
canales estrechos en lados opuestos y que vayan desde el borde hasta el fondo del
mismo. Cuando se introduzca la carta en el recipiente, hadase de manera que sus
cantos entren en contacto con los pasos o estrías pulidos, y la carta se levantará; pero
si no se introduce por el punto exacto, no se levantará en modo alguno. El jabón habrá
de aplicarse cuidadosamente y por igual; de esta manera, no se
advertirá su presencia.
¡NO SÉ, NO SÉ!
PROBLEMAS PARA PENSAR UN POCO
(Por mi amigo y alumno Iban Tejada)
LA LEYENDA DE LA PRINCESA ENAMORADA
Cuenta la leyenda que una princesa enamorada de un vasallo sufrió la reprobación
del rey, que la quería casar con un noble. La princesa suplicó y suplicó a su padre que le
permitiera casarse con su amado.. Era tal su insistencia, que el rey, para contentarla,
accedió a darles una oportunidad. En un papel escribió la palabra boda y en el otro,
destierro, y los introdujo en una urna. El vasallo debía coger al azar uno de los dos, y
que la suerte eligiera sus destinos. El vasallo sabía que el rey haría trampa y que en los
dos papeles pondría destierro, pero no podía acusarle.
¿Qué hizo el vasallo para casarse con la princesa?
Adiós santo Tomas, para Julio más.
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JUEGO DEL MES DE JULIO/ 07
LA MANO SECA
El mago hunde la mano dentro de un recipiente con agua. Cuando la saca mostrará seca
la mano.
Esto es debido a una preparación que se aplicó a la mano en el momento oportuno. Los
polvos de talco y de licopodio suelen ser los que se recomiendan, pero ninguno es totalmente
satisfactorio. La mejor sustancia es el estearato de cinc. Si se frota este polvo cuidadosamente
por toda la mano, su presencia no será advertida; pero, cuando se introduce la mano en el agua
y se saca inmediatamente, se hallará totalmente seca.
PROBLEMAS PARA PENSAR UN POCO
(Por mi amigo y alumno Iban Tejada)
O ES RUBIO O DELGADO O GRANDE
Tres hombres- el señor Delgado, el señor Grande y el señor Rubio- coincidieron en la consulta
de un médico.
-Se dan ustedes cuenta de que cada uno de nuestros apellidos describe la fisonomía de uno
de los tres, pero en ningún caso coincide cómo es la persona y su apellido? –dijo el hombre que era
delgado. –En efecto-asintió el señor, grande.
¿Cómo son el señor Delgado, el señor Grande y el señor Rubio?
¡…Para Agosto de vacaciones!
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JUEGO DEL MES DE AGOSTO/ 07
EL TAZÓN SECO
Echas un poco de agua en un tazón de poco fondo y, a continuación dejas caer
dos o tres monedas dentro del agua. El juego consiste en sacar las monedas sin
mojarse los dedos. El tazón no podrá moverse de la posición que tenga. Desde
luego, se ponen tantas condiciones que el juego parecerá totalmente imposible
de realizarlo.
Pero hay un procedimiento muy ingenioso para que consigas el resultado
apetecido y triunfes: Pon algunos papeles dentro de un vaso y préndeles fuego.
Mientras estén ardiendo invierte rápidamente el vaso en el centro del tazón. El
agua será absorbida al interior del vaso y podrás sacar tranquilamente las mo-
nedas sin mojarte los dedos.
¡FICICAMENTE BUENO! ¿DIOS MIO!
PROBLEMAS PARA PENSAR UN POCO
(Por mi amigo y alumno Ivan Tejada)
MATEMÁTICAS CO CERILLAS
Una profesora está enseñando matemáticas a sus alumnos. –Si tenemos cua-
tro cerillas en una mesa- les dice- ,¿cuantas tenemos que poner para obtener 100?
¿CREES QUE SABES LA RESPUESTA?
…¡Adiós Santo Tomás…!
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JUEGO DEL MES DE SEPTIEMBRE/ 07
OTRO DE HUMEDADES.
El sacarse del bolsillo un vaso lleno de agua, nunca dejará de producir confu-
sión. Sin embargo la explicación es de lo más sencillo y simple.
El vaso esta cubierto con una tapa de goma. Se venden tapas fabricadas
especialmente con este objeto. También nos puede valer perfectamente un trozo de
látex de un guante. Entonces deberá emplearse un elástico o banda de goma para sujetarlo.
En la realización del juego se sujetará el vaso dentro del bolsillo, haciendo presión
sobre la chaqueta con una mano para mantenerlo en pié. Con la otra, se sacará y quitará
la tapa, enseñándolo como quién no le da importancia.
¡¡Que Jodío!!
PROBLEMAS PARA PENSAR UN POCO
(Por mi amigo y alumno Ivan Tejada)
EL REBAÑO DE OVEJAS
Un pastor después de sacar a pastar a sus ovejas durante mucho tiempo, se dio
cuenta de que, si las juntaba en grupos de dos, tres, cuatro, cinco o seis, siempre que-
daba una oveja sola, pero, en cambio, si las juntaba en grupos de siete, no le sobraba
ninguna.
¿Cuántas ovejas tiene el pastor, sabiendo que es el menor número que cumple
la condición del enunciado?
Piensa más santo Tomás……….
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JUEGO DEL MES DE OCTUBRE/ 07
PSEUDO-ESPIRITISMO (MIEDO)
Se cubre un vaso de agua con tiras de papel para que nadie pueda bebérsela. Se
apagan las luces, y a ti mago se te sujetan las manos. Cuando las luces se encienden
de nuevo, ¡¡el agua ha desaparecido!!
Esto lo puedes hacer llevando una pajita para sorber líquidos en el bolsillo del
pecho. La extraes con la boca, y bebes el agua. Vuelve a dejar la pajita en el bolsillo,
y pide que enciendan la luz.
NO VAS A SABER EL EFECTO QUE CAUSA ESTE JUEGO, HASTA
QUE NO LO HAGAS.
PROBLEMAS PARA PENSAR UN POCO
(Por mi amigo y alumno Ivan Tejada)
TARDE DE CINE
Esta tarde he quedado para ir al cine. Pero cuesta 10 Euros y solo tengo 5. Mi ve-
cino es un gran tahúr y sé que aceptaría cualquier apuesta. Por eso me he jugado con el
5 Euros a que si me da 10, yo le devuelvo 15.
¿Podré ir al cine esta tarde?
¡Dímelo Santo Tomás!......